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XNA是一统游戏开发环境的标准?(转)
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发布时间:2019-05-10

本文共 3221 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

XNA是一统游戏开发环境的标准?(转)[@more@]

  XNA是微软推出的所谓“通用软件开发平台”,它的目标是让游戏开发过程更加轻松简单。XNA中,X代表微软掌握的技术资源,Di?rectX和Xbox;N代表次世代(NextGenera?tion);A代表架构(Architecture)。以DirectX为原型,微软希望把XNA发展为所有游戏开发平台的通用标准。如此一来将实现游戏开发工具的无缝嵌入和平滑过渡。在“大一统”尚未成形时,微软将透过XNA整合自家门下的Win?dows、Xbox与Win?dowsCE系统,在个人电脑、家用游戏机、移动设备这三种游戏平台上将开发工作融会贯通。在微软网站XNA的页面上,象征DNA链的螺旋图形贯穿始终。DNA是建构生命体的核心,微软显然希望将自己的XNA也塑造成游戏生命力的支柱。

  

  目前人们对游戏的高期望导致游戏产品开发周期延长,投入剧增,负担不起沉重费用的中小开发商纷纷出局。同时,一款优秀游戏在多种平台上同时推出已经成为游戏开发商增加投资回报率的普遍做法。游戏在不同平台间相互移植的成本也一直居高不下,微软把业界这种状况归咎于没有一个强劲且标准统一的平台,他们宣称为所有游戏平台建立一套通用开发标准来有效降低门槛,减少成本。

  

  摩尔说,这套工具将会释放游戏开发者的创意,同时降低正不断提升的游戏开发费用。他认为,目前的游戏开发预算中“80%用于基础建设,仅有20%用于创造”,而他希望开发者将时间和精力更多的用在思考如何让游戏更加有趣,而不是技术本身。

  

  摩尔宣称,XNA技术不仅会降低游戏开发成本,同时可以让开发公司更早看见游戏开发成果,借此判断应该放弃哪些项目,为哪些游戏投入更多的预算。尤其对于拥有众多开发项目的大公司而言,可以尽早看见开发成果意味着可以尽可能的减少在低效益项目上投入的资金。而微软此前本身每年在撤销开发项目方面损失了1500万美元。

  

  尽管看起来XNA将给游戏市场带来一次积极的变革,但所有人也都能感受到微软意图称霸游戏市场,实现大规模垄断的野心。

  

  JAllard表示在未来的游戏开发领域中,也慢慢的由以往的硬件主导科技慢慢转变为软件主导,毕竟半导体技术有按照摩尔定律持续进化。尤其因为3D技术的进步、宽频网络普及的刺激,更让游戏产业产生了飞跃性的进化。硬件的进步代表了更多的可能性,但是游戏开发人员要怎么“驾驭”这么多先进的技术呢,所以具备整合性游戏开发环境的“XNA”于焉诞生。

  

  其实多年前微软就在尝试如何提供游戏产业一个共通的标准,因此先在计算机上制定了“DirectX”的共通规范,从1994年开始一直到目前最新的“DirectX9.0c”的确在计算机3D绘图领域中扮演了“标准规范”的角色,并持续加速计算机3D技术的进步。不过在TVGAME领域就欠缺了类似“DirectX”的共通规范而让TVGAME产业以多头马车方式进行,其实或多或少增加了游戏开发难度并大幅增加研发成本,尤其到了现在情况更是明显。

  

  所以JAllard也在思索,既然在计算机领域中能有“DirectX”这种共通标准主导产业进化,那在TVGAME领域也应该可以。所以从XBOX开始微软就试图导入了当时的“DirectX8.0”当作游戏开发环境的主轴,而到了XBOX二代机甚至要把计算机/TVGAME/手机游戏的环境做个整合,让厂商只要会一种开发工具几乎能搞定大部分的游戏平台,也能节省更多成本发挥更大效益,这就是“XNA”,一个未来的整合游戏开发环境。

  

  按照目前游戏开发的分工,要完成一款游戏并须兼顾绘图、物理运算、音效、网络、I/0输出入控制、计算机AI等不同范围的程控,这些完全不同的程序需求必须要用不同的工具来完成,所以不但程序人员要一一学会当个万能侠,对游戏公司而言不同资源的分散也增加游戏开发难度与研发成本(因为不同的软件包工具都所费不赀),所以微软愿意扮演火车头角色把这些绘图、物理运算、音效、网络等不同范围的程序完全整合在一个工具中,并提供最完善的函式库让游戏开发人员能学会使用、全盘了解,这就是“XNA”。

  

  JAllard也不讳言指出目前游戏产业已经陷入了资源不均、创意枯竭的瓶颈,因为开发一款游戏成本越来越高,厂商为了确保投资能回收只好把资源都投在“营造画面声光效果”,而忽略了“游戏性”本质。平均统计开发一款游戏有80%是用在画面表现上,只有20%才是用在游戏性本身,也造成目前游戏产业一堆好看却难玩的“地雷游戏”充斥,让玩家失望进而造成产业恶性循环。而“XNA”出现就是要扭转这种歪理,让难搞定的函式库由微软负责,游戏厂商只要专心投入“游戏性”的制作中,研发出“好玩又好看”的游戏,这才是“XNA”的真正本质。

  

  “以前的硬件厂商把研发函式库的责任丢给软件厂商,这是不负责任的”JAllard明白表示,他也以2000年PS2刚发售为例子,当时PS2主机在函式库都还没搞定时仓惶推出,让加盟PS2游戏厂商叫苦连天,不但不少游戏公司公开批评PS2游戏南开发,而且也让PS2初期游戏水准良莠不齐。更麻烦的是厂商必须自己跳下来研发PS2函式库,或许一些大型公司如KONAMI、CAPCOM有办法培养人力研发PS2函式库,但小公司可就没那能力了,也无形中扼杀一些有创意但没财力的小公司生机。

  

  另外因为TVGAME游戏环境封闭,厂商们学会了PS2的游戏函式库,不代表能继续延伸到未来的PS3游戏开发上,如SEGA历代的游戏主机从MegaDrive、Saturn、Dreamcast主机,每一台的函式库都是“不兼容、不能延续”,对游戏研发人员而言要开发新主机的游戏,等于要完全从头学起,这样原地踏步也浪费了不少时间与成本。

  

  所以“XNA”规划的是一个“整合的、可以延续的”游戏开发环境,只要学会“XNA”就能一次搞定不同领域的开发工作,也能把这经验继续延伸到往后更新的主机上,能让厂商的游戏开发经验继续累积。而在微软规划中希望“XNA”的最终目标,能让开发一款游戏就像制作一个网页那么简单,开发人员不要烦恼函式库与工作怎么使用,对象导向的接口能让使用者轻易发挥并专注在“游戏性”的发展,以源源不绝的优质游戏带动整个游戏产业的良性循环,这才是最重要的。

  

  “XNA”是微软站在游戏开发者角度出发,针对游戏开发人员需求所研发的最新工具,出发点与做法都是对的,所以也得到游戏产业的热烈回响,在今年今年3月美国“游戏开发者会议GDC”上就有不少游戏开发人员极为赞同微软“XNA”,而且全球超过20家知名软件公司(包含游戏商与套装工具软件商)都加盟“XNA”。JAllard这次来日本也是向日本厂商宣传“XNA”的好处,或许日本厂商对目前XBOX兴趣缺缺加盟意愿不高,但大多数都赞同微软“XNA”的出发点,也对“XNA”表达了高度兴趣,甚至连SQUARE-ENIX这类大厂都表示可以评估加盟“XNA”,可见“XNA”取之于游戏产业、用之于游戏产业的做法已经得到共鸣。

  

  按照“XNA”的未来规划,甚至可能成为微软未来一统所有游戏开发环境的终极标准,届时“XNA”的地位可能会如同目前计算机界的“DirectX”,甚至层次更高!!

  

  “XNA”是游戏产业未来的发展“规范”,有什么比掌握一个“规范”来得更有权力呢?或许从“XNA”的发展规划中,我们也能慢慢看出微软的真正意图!

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